【第1回テストプレイ】ボードゲーム制作活動報告4
目次
はじめに
記事を読んでくださりありがとうございます!
ご報告なのですが、遂にですね!
ゲームが一通り完成いたしました!
(実際に遊べるレベルまでできたという意味。イラストは完成していません。)
なので!
早速!
テストプレイ!
してきました!!!!
ということで今回は
テストプレイをやってみて、私と友人のゲームの感想や、課題などを書いていきます。
*注意*
ゲームのルール等書いてないので、分かりずらい可能性があります。
「なんやねん!この駄文たちは」となる可能性があるので、尋常ならざる非常に暖かい目と、仏様のごとき寛大なお心をご準備の上でお読みください。
ちなみにテストプレイするボドゲのテーマやコンセプトなどは過去記事にありますので興味がある方はお読みください。
活動報告③
活動報告②
テストプレイ
今回、テストプレイをしてくれるというそんな神のような友人2人がいたので、プレイしてもらいました!
以下、念のため現人神たち(友人)のボードゲームに関する紹介です。
- 片方の友人(以下友人A)は、
ボードゲーム経験者で、ライトユーザー。
ゲームの腕前は、そこそこ上手く
プレイスタイルは、結構意地悪なタイプですw(戦略的なタイプといってやらんぞっ^^)
- もう片方の友人(以下友人B)は、
ボードゲームをほとんどしたことがないが初心者。幼少期に遊戯王をしていた。
ゲームの腕前は、あまり上手くない。
プレイスタイルは、ワイワイやる感じ。
(ちなみに友人Bはボードゲーム適正ありそうでした!沼に引きずり込まなければならなくなりそうです藁)
ちなみに今回制作しているゲームのプレイ人数は2人~4人を想定しています。
(あわよくば5人~6人も視野に入れていきたい!)
2人プレイの所感
思った以上に手に汗握る白熱したプレイが出来ました。
ヘンテコなカードもいい味出していて、そいつらが出ると盛り上がって楽しいです(藁)
時間図るのを忘れましたが、
中だるみもせず、「やばいもう終わりか」となるくらいの面白いルール設定に出来ているなと思いました。
(はて?もしかして、ワイはボードゲーム制作の天才なのかもしれない^^)
とりあえず2人プレイの心配はなさそうですね。
3人プレイの所感
3人プレイも、中だるみはありませんでした。
というのもルールで枚数の調整のようなものを行っているので、それがうまくいったのだと思います。(詳しく書いていなくてごめんなさい。今度機械があったらルールと共に書きます。)
3人プレイの感じからして4人プレイでも問題なさそうですが、4人でテストプレイしてみたいですね。(5人で出来るのかも試してみたい。)
神たち(友人)の所感
恐れ多きことではございますが、神様たちに感想を聞きました。
- 友人A
単発的なコンボより、ゲームを通してのコンボが多い印象だった。
だから、単純なカードの奪い合いと戦闘だけど、1ターンの行動が後々に繋がるため、考えてやるのが好きな人にもハマると思う。
ルール上、運要素もあるけど、それが最初の手札を配るときだけ。(ギャンブル性のあるカード効果は除く)
- 友人B
一般的なTCG(カードゲーム)よりも簡単でとっつきやすい。
カードゲームやったことある人はハマるかも。
自分の手札によって、場に出ている購入(スカウト)可能なカードの強さや、有用さが変わるから、
一見強そうなカードも、
プレイヤーによって欲しいカードになったり、要らないカードになったりと面白い。
(感想ありがとうな☆彡)
課題
いくつかあった課題と解決した課題とか、ちっとそれ書いときます。
- 初見プレイについて
ゲームの性質上カード効果を少し見ていなければ、コンボを上手く発動できない可能性があるので、初見プレイ時によくわからんってことになる可能性がある。 - 効果無しカードや、あまり使われない弱いカードについて
ゲームバランスはとても良かったが、
頭をどの程度使うかのレベル調整上(長考しすぎは良くない)、
「効果無しカード」や、
「文章短くすることを重視した、効果がすこぶる簡単なカード」は本当に必要なのか検討が必要。
やってみてゲームバランスが良かったのだから、必要だと思うが、そのためにまったく使わないカードがあるのは、流石に違う気がする。 - 「このカード効果、どっちから出すの!?」問題
カードゲームあるある。ルール明確に作ってたけど、カードに書いた説明文だと分からない可能性出てきた。
効果が矛盾するカード同士が戦うってなって初めて、「えっこいつら勝敗どうなるんや!?」って初めて気づいたのもあった。 - ???「プレイ時間図ってないよね?プレイ時間の目安は必要だけど、なんで図ってないの?」
ワイ「あの、、、えっと、、わすれました、、、ご、ごめんなさい」
解決策として
- 初見プレイについて
様々な組み合わせでコンボが発動するようにしていて、もちろんシナジーの爆発威力も様々なので、
プレイ中に「ヘンテコな効果のカードだなぁ」と思いながら、
「要らないからスルー」していたカードでも、
他のカードに出会ったときに、「もしかしてさっきのカードは○○○○な使い方ができるのでは?」という気づきが出てくるので、
おそらく、「良く分からない。つまらなかった」というよりも
「次はコンボを決めてやるぞ」「あのカード使ってみたい」というような、「次のプレイはもっと面白くなる」可能性を示唆できてるんじゃないかと思ってます。
(て、あれ?解決策……は?) - 効果無しカードや、あまり使われない弱いカードについて
カード効果を尖らせて、場合によっては超ド級の強さにすれば、普段は無視するけど、たまに使うようなカードにする。
これがあれば、このカードを欲しがったプレイヤーがいたら、他のプレイヤーは警戒するから、より面白くなりそう。
あとはカードいくつか作ってテストプレイなりで試行錯誤って感じでしょうか? - 「このカード効果、どっちから出すの!?」問題
カード効果文の練り直し書き直しが必要。
ターン名とかフェイズ名を明確にすることでカバーできそう。
効果矛盾については、1枚だけだったからそれ微調整すれば問題ないかな。
さいごに
自分で作ったゲームで遊ぶってのはめちゃくちゃ楽しかったです。
友達も前向きに修正案を出してくれたので感謝しかないです。
友人たちよ。ほんとありがとうな^^(またよろしく☆彡)
ゲームルールはまた今度出しますので、気になる方がいましたら、もう少しおまちください。
次回は、新しくカードを練り直して、またテストプレイしたいです。